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拙淺的制作——《仙劍世界》評(píng)測(cè)

885 來(lái)源:網(wǎng)絡(luò) 作者:勇闖天涯

拙淺的制作——《仙劍世界》評(píng)測(cè)

在得知中手游要制作一款仙劍IP的內(nèi)容向游戲時(shí),我的第一反應(yīng)就是這游戲純純就是來(lái)騙錢(qián)的。

有這樣刻板的前期印象還得歸功于北軟對(duì)仙劍IP十年如一日的壓榨以及中手游日復(fù)一日持之以恒地對(duì)經(jīng)典IP進(jìn)行各種慘無(wú)人道的改造。

一個(gè)快要爛掉的IP交到了一個(gè)特別擅長(zhǎng)搞爛IP的廠商手中,我想正常人都會(huì)避之不及。

拙淺的制作——《仙劍世界》評(píng)測(cè)

但本頻道的運(yùn)營(yíng)小哥偏偏就不是正常人,在他的威逼脅迫之下,火子哥我在被迫深度體驗(yàn)了該游戲數(shù)個(gè)夜晚以后,終于能夠拍著胸膛做出以下承諾:

《仙劍世界》確實(shí)是爛了,但它爛的很香,爛的一點(diǎn)也不俗,爛出了風(fēng)格,爛的可以說(shuō)是——清新脫俗。

是的,被迫下載仙劍世界并嘗試游玩的初期,火子哥我的感受是痛苦的,就仿佛一個(gè)文科擅長(zhǎng)生被父母以理科好找工作為理由逼著選了理科一樣,渾身上下不得勁啊。

但在被刀架脖子上被迫游玩了一段時(shí)間以后,非??蓯u的我卻沉浸進(jìn)去了。這份沉浸感并非依托于游戲的故事、玩法、戰(zhàn)斗、解密等任何一份精心設(shè)計(jì)過(guò)的游戲內(nèi)容,而是層出不窮的游戲bug以及各種令人腦淤血你完全不能理解的游戲設(shè)計(jì)。

拙淺的制作——《仙劍世界》評(píng)測(cè)

各種稀奇古怪的地方結(jié)合在一起,令我的游玩體驗(yàn)時(shí)時(shí)刻刻充斥著意料之外的驚喜。我想,讓中手游做一款內(nèi)容向游戲,可能確實(shí)不可能做得有趣。但毫無(wú)疑問(wèn),讓中手游制作一款內(nèi)容向游戲,又是極有趣的。

這很矛盾,很難理解,但卻是我真實(shí)體驗(yàn)。

最初進(jìn)入游戲時(shí),不知道是分辨率問(wèn)題還是CG播片的分辨率和我的顯示器不匹配,整個(gè)畫(huà)面糊成了一坨。而在進(jìn)入實(shí)機(jī)演出以后,畫(huà)面觀感反而較之CG播片要更好。

當(dāng)然,我們都知道這是圖像引擎的功勞。

拙淺的制作——《仙劍世界》評(píng)測(cè)

實(shí)際進(jìn)入游戲后迎接玩家的又是一段異常平庸的新手引導(dǎo)關(guān)卡,就跟倒豆子一樣一股腦將游戲所有引導(dǎo)內(nèi)容全都塞給了玩家,也不管玩家能接受其中幾成。最終在尷尬的演出、糟糕的運(yùn)鏡和木訥的表情三重打擊之下,玩家走出新手任務(wù),開(kāi)啟第一段主線劇情。

回想我上一次玩過(guò)的,演出如此糟糕的RPG游戲,好像還是仙劍奇?zhèn)b傳6。

是的,四年前的仙劍奇?zhèn)b傳7,演出層面的表現(xiàn)力無(wú)疑要比如今的仙劍世界更強(qiáng)。

拙淺的制作——《仙劍世界》評(píng)測(cè)

這一波屬實(shí)是開(kāi)了歷史的倒車。

而在正式進(jìn)入主線劇情以后,令人啼笑皆非的事情發(fā)生了。

可能中手游也知道俺們家仙劍世界的劇情演出表現(xiàn)力不太行啊,咋辦呢?正常廠商這時(shí)候就會(huì)找各種對(duì)策了,找個(gè)專業(yè)攝影提升下運(yùn)鏡美感?找個(gè)專業(yè)動(dòng)畫(huà)師手K點(diǎn)生動(dòng)表情?引入一批先進(jìn)面補(bǔ)設(shè)備?

而中手游顯然不是正常廠商,他們的選擇是在對(duì)話框左側(cè)加入一個(gè)角色半身模型。是的,這個(gè)占據(jù)屏幕1/5的人物模型突然出現(xiàn)在我面前的時(shí)候我被活生生了一跳。還以為是游戲哪里出現(xiàn)了顯示bug,定心下來(lái)才發(fā)現(xiàn)是開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)可能想用這種形式來(lái)達(dá)成類似于Galgame角色立繪的效果。

拙淺的制作——《仙劍世界》評(píng)測(cè)

如果中手游真的愿意為每個(gè)角色繪制一張精美的人物半身立繪,并且差分出數(shù)張表情效果,我倒也愿意稱贊他們幾句。

但仔細(xì)觀察后你就會(huì)發(fā)現(xiàn),就是把游戲里的人物模型直接復(fù)制了一個(gè)到角色的屏幕跟前,甚至連表情動(dòng)作都不帶半點(diǎn)改的,視線追蹤也不是追蹤屏幕前的玩家,而是追蹤著實(shí)際的對(duì)話目標(biāo)。其實(shí)隨便打開(kāi)一個(gè)Galgame都不難發(fā)現(xiàn),立繪可能畫(huà)分不同,角色可能屬性不同,但她們有著一個(gè)共同點(diǎn),就是眼神。

立繪的眼神要望向屏幕前的玩家,這是日本各大Galgame廠商,用四十年時(shí)間,總結(jié)出的鐵律。

麻煩連這種基礎(chǔ)設(shè)計(jì)都沒(méi)有搞明白,就不要一拍腦門(mén)地搞這種沒(méi)意義的創(chuàng)新啊。

我靠,這陡然間翻一個(gè)白眼有多嚇人,中手游你們明不明白??!

拙淺的制作——《仙劍世界》評(píng)測(cè)

之后的游戲流程中,我們會(huì)驚喜的發(fā)現(xiàn),類似這種,知道自己的設(shè)計(jì)存在問(wèn)題,但就是不改。而是試圖用些一拍腦門(mén)想出來(lái)的劑量蒙混過(guò)去,最終達(dá)成的卻是弄巧成拙的效果。

當(dāng)然其中一部分就和3D立繪這詭異的翻白眼一樣,頗具喜劇效果。

你看這任務(wù)要我堆幾個(gè)箱子,然后跳到屋檐上面去,直接二段跳是上不去的。當(dāng)然我可以直接御劍上去,但很顯然,編寫(xiě)這段任務(wù)提示的策劃忘記了主角有御劍飛行的能力。于是我們就乖乖照著策劃的指引堆箱子,你甚至可以抽走最底下的箱子不斷往高處疊。

拙淺的制作——《仙劍世界》評(píng)測(cè)

然后你就會(huì)發(fā)現(xiàn)就算抽走了最底下的箱子,上面的箱子依然會(huì)浮在空中,我見(jiàn)過(guò)搞笑的物理效果,也見(jiàn)過(guò)抽象的物理效果,甚至還見(jiàn)過(guò)圍繞著搞笑又抽象的物理效果做成一款游戲的。

但仙劍世界毫無(wú)疑問(wèn)是更高層次的,屬于是“物理學(xué)不存在了”。三體人都未曾掌握的技術(shù),智子見(jiàn)了都得連夜買(mǎi)站票飛回半人馬座。

當(dāng)類似以上種種滑稽到令人啼笑皆非的體驗(yàn)遍布整個(gè)游戲時(shí),你真的會(huì)覺(jué)得這游戲爛的無(wú)所謂了,因?yàn)樗_實(shí)足夠有樂(lè)子。

那最后來(lái)聊點(diǎn)多數(shù)樂(lè)子人不會(huì)關(guān)心的東西吧。

仙劍世界的劇情填補(bǔ)了仙劍2到仙劍5前傳的空白,屬于是逍遙哥哥逼格最高的一個(gè)階段。

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雖然這很功利,目前來(lái)看也沒(méi)啥要緊情節(jié),但對(duì)于系列粉絲來(lái)看,劇情服務(wù)的還算周到。

通過(guò)捉寵解鎖人物能力的設(shè)計(jì)還算新穎,雖然寵物系統(tǒng)的整體框架來(lái)自《幻獸帕魯》,但結(jié)合在仙劍世界觀下,莫名還挺契合。

就是寵物最好加個(gè)非戰(zhàn)斗狀態(tài)下隱藏的選項(xiàng),解密時(shí)許多大體型寵物會(huì)頻繁擋你視角,相當(dāng)惱人。

拙淺的制作——《仙劍世界》評(píng)測(cè)

除此以外如果還有什么值得一提的亮點(diǎn)就是游戲的音樂(lè)還不錯(cuò),雖然仙劍系列的音樂(lè)向來(lái)都不錯(cuò)就是了。

而除了我以上提到的寥寥幾個(gè)優(yōu)點(diǎn)以外,這游戲就只剩下了大量的槽點(diǎn),以及海量的樂(lè)子了。

而更可怕的是,即使有著這么多的問(wèn)題,《仙劍世界》依舊是中手游至今為止的所有項(xiàng)目中最具野心和良心的。

但恐怕,如今也沒(méi)啥人還會(huì)關(guān)心就是了。

經(jīng)過(guò)了并不太妥善的思考后,火子哥最終給《仙劍世界》的評(píng)分是:5.3分。

優(yōu)點(diǎn):

和原作劇情銜接緊密

捉寵系統(tǒng)還算有趣

音樂(lè)還算好聽(tīng)

缺點(diǎn):

強(qiáng)數(shù)值底層設(shè)計(jì)和內(nèi)容向表層設(shè)計(jì)的玩法存在沖突

多數(shù)內(nèi)容及玩法欠缺打磨

劇情演出過(guò)于糟糕

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